• 엄태선 기자
  • 승인 2021.04.13 07:22

한국콘텐츠진흥원, 오는 11월까지 1억원 예산 투입...관련 연구사업 진행
국내외 관련 시장 현황조사와 분석...업계 적용 가이드라인-정책 제언 등

게임이 질병? 게임으로 치료를 받는 길을 개척하는 연구가 시도된다.

한국콘텐츠진흥원(이하 진흥원)은 최근 1억원의 예산을 투입해 이같은 내용의 '디지털치료제로서 게임 활용방안 연구'를 오는 11월말까지 추진한다.

진흥원은 이번 사업을 토앻 디지털치료제로서 게임의 실제 활용방안을 찾고 게임을 질병으로 바라보는 편견을 극복하고 게임의 활용 범위를 의학적 영역으로의 확대를 모색한다.

이를 통해 게임업계가 디지털치료제 시장으로의 사업 범위를 확장하는데 도움을 주는 정보를 제공하고 게임계와 의학계, 기타 유관업계의 실제 인식 및 활용의향을 조사하고 개발시 고려사항 등을 다각도로 다뤄 정책의 기초 자료를 활용할 예정이다.

주요 연구내용은 디지털치료제의 개요와 유형 분류부터 기술 및 시장동향 분석, 디지털치료제로서의 게임, 관련 규제 동향, 유관업계 종사자 대상 설문과 전문가 심층 인터뷰가 포함됐다. 이는 게임업계 대상 가이드라인을 제작해 정책 제언을 내놓게 된다.

구체적으로 보면 디지털치료제 유형 구분은 대체제와 보완제 등에 대한 구분 및 정리와 디지털 헬스와 신약, 치료제 등에 대한 구분, DTA가 제시한 유형 구분, 관련 문헌연구가 시행된다.

관련 기술 및 시장동향의 경우 유형별-질환별 디지털치료제 개발 현황부터 요건 및 등록절차, 개발 활용 기술 분류 및 분석, 주요국가의 국내외 시장동향이 조사된다.

디지털치료제로서의 게임과 관련, 디지털치료제 목적에 맞는 게임의 종류와 유형을 분류하고 국내외 관련 정책과 허가심사제도, 가이드라인 등을 분석하게 된다.

이밖에 유관업계 종사자 대상 조사는 관련 종사자 500인 이상 설문조사를 통해 개발 수요조사와 의료계의 게임 디지털치료제 처방 의향 조사, 의료전문가 및 개발 업체, 법률전문가별 10인 이상 총 30인 이상 대상으로 심층 인터뷰가 진행된다.

이같은 조사를 바탕으로 국내 게임개발사가 디지털치료제 개발 위한 개발부터 출시 이후까지 전과정에 대한 참고 및 활용 가능한 정보가 담긴 가이드라인을 제작하게 된다.

자세한 내용은 아래를..

www.newsthevoice.com/news/articleView.html?idxno=18999

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